HW1: 游戏的本质
“功能游戏/严肃游戏”是什么?
“Serious games induce some kind of affective or motor learning (understood in very broad sense) at any level. Put more simply: serious games are used for more than entertainment.” (Susi et al. 2007, Breuer & Bente, 2010).
从严肃游戏较早的提出看,严肃游戏不仅仅用于娱乐,或者说主要不是为了娱乐。用一个词语来比喻就是“寓教于乐”,但包含的领域不只是教育,还可能包含运动、商业、安全、军事、模拟等。但细想来看,那么非严肃游戏是不是就是纯娱乐性质的游戏呢?从小到大,我玩过许多游戏,感觉很多游戏都不是纯娱乐,比如经典的益智游戏《扫雷》,可以有助于我们锻炼思维与反应能力,那它们又是不是都是严肃游戏呢?“严肃”一词显然不是那么好理解,而“功能游戏”是我国引入“严肃游戏”时的别称,是为了让人们更好地理解这个概念。我个人的理解是,这个功能游戏在设计之初就已经带有某种功能目的,而它的载体就是游戏,是同时具有娱乐性的。而注重功能性且能平衡好娱乐性的游戏,我觉得应该就能称得上是好的功能游戏。
分享游戏:《みんなで空気読み》
🍵 我个人比较喜欢的一款严肃游戏是日本游戏公司G-MODE制作的《みんなで空気読み》(又名《阅读空气》或《大家一起察言观色》),PC版于2020年在steam平台上线。目前该系列有3部,还有一部online版本可以和其他玩家在线游玩。实际上,早在2013年左右,我就已经在塞班系统上玩过这款游戏,它当时就给我留下了深刻印象。当然,那个时候我还在念小学,玩不太明白。

🍪 “空気読み”直译过来是“读空气”,也是网络词汇“KY”(不会读空气)的由来。这个意思跟我们中文的“察言观色”或者“有眼力见儿”差不多。玩家在普通的“察言观色”模式需要做的是根据氛围,快速地判断需要作出反应。操作很简单,通过键盘上的上下左右与空格键控制即可,由于什么时候用什么按键游戏没有说明,要自己去思考探索。
🍮 玩法这么普通,横跨这么多年又上线不同平台,有它的道理。我认为这款游戏的创新点在于其功能性,而其功能性又在于教育,玩家通过游玩这款游戏可以注意到一些生活小细节,了解到一些日本的文化等。比如说,在日本,地铁的站位和地区有关,东京地区习惯“左站右行”,而大阪地区习惯“左行右站”;你要和一位牛头朋友(代表忌口)去吃饭,有烧肉和寿司两个选项,就需要避开含牛量较高的烧肉了;当你作为一名老师上公开课问问题时,台下几位同学都举手了,但只有一位同学看起来很高兴,就需要思考点他了… 每玩完5个场景,会给你一个反馈,例如5个都做对了(官方做法),会告诉你“简单明了地做到了察言观色”;玩完所有场景后,会给你一个六边形结果反馈,包含决心、同情心、适应能力、责任感、敏捷思维及运用能力6个方面。

🧊 这看起来像心理测试的游戏,有功能性的同时,当然也不失趣味性。尽管操作很简单,但是每个场景可以作出的反应是多样性的,有些甚至都不太能想到,当你做出来的时候,会get到这种幽默感。比如说,你在一个电视节目要举一个牌子,左方会有一个标题,右边有个人,正常想法是可以举左边、右边或者上面,一些神奇的操作就是不断切换左上右按键,你就会把这个牌子转起来。除了普通测试的“察言观色”模式,有可以让你无限装疯卖傻、随心所欲各种捣蛋的“不察言观色”模式,有可以和朋友本地快(ben)乐(bi)玩(hu)耍(ou)的“双人察言观色”模式,可以浏览所有场景的“剧情模式”,还有满足收集癖的成就系统“秘密”,以及看到自己在“察言观色”模式的过往表现的“以前的你”。

🍜 我一个比较深刻的感受是,可以帮助玩家更好地认识自我和理解社会的氛围。尽管各种场景都更贴近日本文化,由于一些礼仪的共通性,我们还是能很好地体会。在做出各种行为的时候,可能这个举动是可以帮助到他人的,但是自己会不会不开心;“不麻烦他人”又是不是一直都是好的;又应该选择做一个怎样的人等等。通过对比不同时期(一般是隔半年以上)的反馈结果,也能看到自己的一些变化,更好地去认识自己与了解自己。还有一点是,这款严肃游戏很好地结合教育、心理、文化等方面,对于我们东方注重礼仪的社会,是非常有价值的。

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