VR-06: Sense of Presence
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VR-06: Sense of Presence
第六节课讲了存在感。后期补的内容。第七节讲的是VR应用,这内容全是案例,详见ppt,这里就不补了。
VR-06 存在感
1. 存在感的定义与挑战
- 定义:在虚拟环境中“身临其境” (feeling of being there) 的感觉
- 挑战:需说服所有感官(视觉 visual、听觉 audio、触觉 tactile、运动 motion、嗅觉 smell)接受人工环境
- 当前VR局限:
- 角色与动作不够逼真
- 感官信息缺失或错误
- 传感器与人类能力不匹配
- 必须佩戴线缆 wire 和小设备 gadget
- 但仍可达成一定程度的存在感
2. 开放问题
- 决定存在感的因素是什么?
- 是否存在主观和客观的量化测量方法?
2.1 Sheridan(1992)提出的三个物理变量

- 感官信息范围:可用感官通道数量
- 对传感器的控制能力:我们能在多大程度上改变传感器输入
- 修改环境的能力
2.2 存在感的测量方法
2.2.1. 主观测量
- 通过问卷让用户自我评分(如1-7分)
- 常见问卷:
- Witmer & Singer(30+问题)
- Steed Usoh Slater(7个李克特量表问题)
- 注意事项:仅用于相似环境比较,不适用于AR vs. VR等差异大的环境
2.2.2. 心理物理测量
- 通常,心理物理技术用于将刺激的物理强度 (physical magnitude) 与观察者对存在感的主观评分联系起来。(如分辨率、延迟)
- 示例: ,其中 为屏幕分辨率或延迟时间, 为1-7分的“在场感”。
2.2.3. 客观测量
- 生理测量:
- 心血管、呼吸、紧张感、血液成分等
- 逼真刺激应引起类似现实中的生理反应
- 表现测量:
- 完成任务的时间
- 比较现实与虚拟环境中的任务表现
2.2.4. 实验示例(综合三种测量)
设计一个实验去测试VR的存在感:
- 主观:事后问卷
- 心理物理:HMD分辨率、视场角、音频质量
- 生理:心率、血压
3. 增强存在感的因素
- 高视觉质量 High visual quality
- 大视场角 Large field of view
- 低延迟 Low latency
- 头部追踪 Head tracking
- 多感官刺激(音频、触觉)Multiple senses (Audio, Haptics)
- 交互性 Interactivity
- 能看到自己的身体部位 Able to see the user’s own body parts
4. 削弱存在感的因素
- 感官不匹配(期望 vs. 体验不一致)Disjoint Senses
- 高延迟 High latency
- 交互性差 Poor interactivity
- 线缆束缚 Cables
- 低质量音频 Low quality audio
- 看不到自己的身体部位 Can’t see the user’s own body parts
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