原理1:游戏的对称性 / 非对称性和同步性

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原理1:游戏的对称性 / 非对称性和同步性

此篇整理《游戏设计的100个原理》的第一篇“游戏创新的一般原理”的原理1:游戏的对称性 / 非对称性和同步性。

原理1:游戏的对称性 / 非对称性和同步性#

⭐前言#

此书为2015年出版,译者为肖心怡。原著为2013年的《Wendy Despain: 100 Principles of Game Design》。现已过去10年有余,似乎一些理论已过时。但还是想整理一版完整的阅读笔记,供学习参考。其实内容还是蛮多的,所以得每个原理写一篇lol。我争取能写完哈哈。

ps:其中不止原文摘录,也会有个人的思考。

📖原文摘录#

在对称性游戏(Symmetric gameplay)中,参与游戏的玩家的体验完全一样。

很多游戏机上的多人游戏会让所有玩家在同一时间看到相同的场景。在《马里奥赛车》(Mario Kart)中,一局游戏里所有的玩家会看到完全相同的小全景图,显示所有人的进展情况,而每个玩家的主窗口会以他自己的赛车为画面中心,以便于他精确地操控自己的赛车。从这个角度看,这个游戏既是对称性游戏,又是非对称性游戏,因为游戏中既有完全相同的全景图,又有各个赛车所处环境的独有界面。

在非对称性游戏(Asymmetric gameplay)中,参与游戏的玩家的体验并不完全一样。

《龙与地下城》(Dungeons and Dragons)就是一个典型的非对称性游戏。在这个游戏中,地下城主(Dungeon master 或 Game master, GM)的扮演者能知道所有正在发生的事情,而其他玩家则只知道一部分。此外在一些电子游戏中,一些玩家可以利用特殊技能看到其他玩家看不到的事务,比如陷阱。这些都属于有目的的不对称。

最后,**游戏中的延迟也会导致玩家看到的画面有不同。**这种意外产生的信息不对称可能会产生这样的后果,比如玩家误以为他打出了一枪,事实上,因为服务器还没能把信息传递给他,他可能已经被看不见的对手击中了。

这就让我们开始思考同步性(synchronicity)问题。**同步的游戏是指在游戏过程中参与的双方同时发动自己的动作。这是多人网络游戏中常见的形式。玩家同时在线时通常会看到几乎相同的画面。多人游戏机游戏的特点正是如此。而最近(2013年)流行的游戏《填字接龙》(Words with Friends)采用的则是非同步的游戏机制。在这样的游戏机制中,一位玩家先采取一步行动,网络将这一步行动传达至游戏的另一方,另一位玩家再采取相应的行动。**即使两位玩家同时在线,这个过程也需要一定的时间。而如果另一位玩家暂时不在线,这个过程可能需要长达数天。

🧀我的芝士#

从定义来看,提到“对称性”与”非对称性“,都建立在”联机多人游戏“的场景的前提下,所以这是设计联机多人游戏需要关注的一个点。拿今天国内的比较常见的游戏来讲,MOBA类型的《王者荣耀》《英雄联盟》,都属于非对称性游戏,在一局游戏当中,由于有阵营视野的存在,不是每时每刻小地图都能显示所有人的位置,既所有人没有一个固定共享的视图,达不到对称性的定义。而每个玩家都要自己的大地图视野,获取的信息是不对等的,所以是非对称性游戏。这种即时对抗的游戏,如果网络延迟高,玩家无法即时作出反应,就容易出现失误。所以在这种游戏中,对同步性的要求还是挺高的。

很多下棋类的游戏,比如《橙汁100%》,属于对称性游戏,因为棋局的各方看到的棋面是相同的。联机的回合制游戏,就包含非同步的游戏机制,因为每个玩家会有自己的回合,去采取自己的行动。联机的《杀戮尖塔2》,每位玩家的行动是即时的,但不会出现大家的行动同时打到怪物身上,等所有玩家完成了自己的回合,才会到电脑控制的怪物的回合。因此我认为这里也算是非同步的游戏机制。不过这里如果队友之间有沟通交流,不同的出牌顺序会导致不同的结果。如果网络延迟导致某些效果没打出来,对过关还是有一定影响的,所以对同步性也有一定的要求,但不会像前面提到的MOBA类型那么高。

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作者
Cauchy
发布于
2026-08-17
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0

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