VR Modeling

第五节课讲了建模,对象的表示方法。

VR-05 VR 建模

1. 几何建模 (Geometric Modeling)

  • 对象表面类型:
    • 多边形网格 (Polygonal meshes)
    • 样条曲面 (Splines)
    • 点云数据 (Point based data)
  • 对象外观:
    • 照明 (Lighting)
    • 纹理映射 (Texture mapping)

1.1 对象表面类型

三角网格 (Triangular Meshes)

  • 优点: 计算效率高。

样条曲面 (Spline-based Surfaces)

  • 使用高次函数表示虚拟对象,存储需求低,表面光滑度高。
  • 参数样条用点 表示,参数 ,a, b, c 是常数系数。

  • 参数曲面是参数样条的扩展,点坐标由 x(s,t)x(s,t)、y(s,t)y(s,t)、z(s,t)z(s,t) 给出,参数为 s=[0…1] 和 t=[0…1]。

多边形网格 (Polygonal Meshes)

  • 使用OpenGL或建模编辑器(如Maya、AutoCAD)构建。
  • 可通过3D数字化仪或3D扫描仪创建。

CAD模型 (CAD-based Models)

  • 使用Maya/AutoCAD创建,需转换为VR工具包或游戏引擎兼容格式。

1.2 对象视觉外观 (Object Visual Appearances)

场景照明 (Scene Illumination)

  • 局部照明 (Local Illumination): 逐个对象渲染。

  • 全局照明 (Global Illumination): 考虑场景中所有对象的相互影响,计算需求高。

纹理映射 (Texture Mapping)

  • 纹理如同模型的贴纸,增加场景真实感,减少多边形数量,提高帧率。

  • 该过程在图形管线的光栅化阶段进行,允许修改对象模型的表面属性,包括颜色、镜面反射或像素法线。

  • 它使用映射函数将对象的参数(或顶点)坐标映射到纹理空间坐标。

  • 纹理坐标以 索引的形式指定。

  • 优点

    • 纹理有助于增加场景的真实感。
    • 纹理提供更好的三维空间线索。
    • 纹理有助于减少场景中的多边形数量,即提高帧率。
  • 制作纹理

    • 它们可以在网上的纹理“库”中找到,这些库包含汽车、人物、建筑材料等。
    • 自定义纹理可以通过扫描照片或使用交互式绘画程序创建位图。
  • 图像纹理

    • 图像被映射到一个多边形上。
    • 纹理的大小受到图形加速器的限制,必须是 平方。OpenGL 的下限是 像素。
    • 一个纹理单元(texel)是纹理图像中的一个像素。
    • 如果多边形的大小大于纹理的大小,则硬件会进行放大(magnification)。
    • 如果像素少于纹理单元,则硬件会进行缩小(minification)。
    • 这两种技术都使用双线性插值来为像素分配颜色。

多重纹理 (Multi-textures)

  • 可以在一个像素上叠加多个纹理单元(texels)。
  • 纹理混合级联 (blending cascade) 由一系列纹理阶段组成。

  • 可以通过多种纹理产生复杂效果:法线 (Normal) 纹理、反射 (Reflectivity) 纹理、背景 (Background) 纹理、透明 (Transparency) 纹理、凹凸贴图 (Bump maps) … 【UE5下载Texture的时候,经常有这种复杂纹理,需要自己连接材质】

    用于凹凸映射的多重纹理:

    • 由于物体表面的不规则性而导致的光照效果通过“凹凸映射”进行模拟。
    • 它将表面不规则性编码为图像纹理。
    • 模型几何形状没有变化。
    • 在几何阶段没有增加计算。
    • 作为每个像素着色操作的一部分执行,属于NSR(NVIDIA着色器光栅化器)。

todo

2. 运动学建模 (Kinematics Modeling)

  • 齐次变换矩阵 (Homogeneous Transformation Matrices): 通过4x4矩阵关联两个坐标系。

TA←B=[R3x3P3x10001]T**AB=[R3x30P3x1001]

  • 对象位置/方向: 通过变换矩阵计算对象在世界坐标系中的位置。

3. 物理建模 (Physical Modeling)

  • 碰撞检测 (Collision Detection): 使用边界框快速响应,精确检测使用两阶段碰撞检测。

4. 行为建模 (Behavior Modeling)

  • 自主性级别 (Levels of Autonomy): 组件的自主性影响虚拟环境的自主性。

5. 模型管理 (Model Management)

  • 细节层次 (Level of Detail, LoD): 根据对象与相机的距离选择合适的多边形数量。

5.1 静态LoD管理 (Static LoD Management)

  • 使用多个离散模型,根据距离选择合适的模型。

5.2 自适应LoD (Adaptive LoD)

  • 根据观察者位置和方向动态调整模型分辨率。

5.3 时间关键渲染 (Time-Critical Rendering)

  • 在给定的时间限制内完成渲染,平衡图像质量与渲染成本。

VR-05: VR Modeling
https://cauchyoooo.github.io/2025/03/05/2025/CS5188VR/VR-05/
作者
Cauchy
发布于
2025年3月5日
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