VR Modeling
第五节课讲了建模,对象的表示方法。
VR-05 VR 建模
1. 几何建模 (Geometric Modeling)
- 对象表面类型:
- 多边形网格 (Polygonal meshes)
- 样条曲面 (Splines)
- 点云数据 (Point based data)
- 对象外观:
- 照明 (Lighting)
- 纹理映射 (Texture mapping)
1.1 对象表面类型
三角网格 (Triangular Meshes)
- 优点: 计算效率高。
样条曲面 (Spline-based Surfaces)
- 使用高次函数表示虚拟对象,存储需求低,表面光滑度高。
- 参数样条用点
、
、
表示,参数
,a, b, c 是常数系数。
-
参数曲面是参数样条的扩展,点坐标由 x(s,t)x(s,t)、y(s,t)y(s,t)、z(s,t)z(s,t) 给出,参数为 s=[0…1] 和 t=[0…1]。
多边形网格 (Polygonal Meshes)
- 使用OpenGL或建模编辑器(如Maya、AutoCAD)构建。
- 可通过3D数字化仪或3D扫描仪创建。
CAD模型 (CAD-based Models)
- 使用Maya/AutoCAD创建,需转换为VR工具包或游戏引擎兼容格式。
1.2 对象视觉外观 (Object Visual Appearances)
场景照明 (Scene Illumination)
-
局部照明 (Local Illumination): 逐个对象渲染。
-
全局照明 (Global Illumination): 考虑场景中所有对象的相互影响,计算需求高。
纹理映射 (Texture Mapping)
-
纹理如同模型的贴纸,增加场景真实感,减少多边形数量,提高帧率。
-
该过程在图形管线的光栅化阶段进行,允许修改对象模型的表面属性,包括颜色、镜面反射或像素法线。
-
它使用映射函数将对象的参数(或顶点)坐标映射到纹理空间坐标。
-
纹理坐标以
索引的形式指定。
-
优点
- 纹理有助于增加场景的真实感。
- 纹理提供更好的三维空间线索。
- 纹理有助于减少场景中的多边形数量,即提高帧率。
-
制作纹理
- 它们可以在网上的纹理“库”中找到,这些库包含汽车、人物、建筑材料等。
- 自定义纹理可以通过扫描照片或使用交互式绘画程序创建位图。
-
图像纹理
- 图像被映射到一个多边形上。
- 纹理的大小受到图形加速器的限制,必须是
或
平方。OpenGL 的下限是
像素。
- 一个纹理单元(texel)是纹理图像中的一个像素。
- 如果多边形的大小大于纹理的大小,则硬件会进行放大(magnification)。
- 如果像素少于纹理单元,则硬件会进行缩小(minification)。
- 这两种技术都使用双线性插值来为像素分配颜色。
多重纹理 (Multi-textures)
- 可以在一个像素上叠加多个纹理单元(texels)。
- 纹理混合级联 (blending cascade) 由一系列纹理阶段组成。
-
可以通过多种纹理产生复杂效果:法线 (Normal) 纹理、反射 (Reflectivity) 纹理、背景 (Background) 纹理、透明 (Transparency) 纹理、凹凸贴图 (Bump maps) … 【UE5下载Texture的时候,经常有这种复杂纹理,需要自己连接材质】
用于凹凸映射的多重纹理:
- 由于物体表面的不规则性而导致的光照效果通过“凹凸映射”进行模拟。
- 它将表面不规则性编码为图像纹理。
- 模型几何形状没有变化。
- 在几何阶段没有增加计算。
- 作为每个像素着色操作的一部分执行,属于NSR(NVIDIA着色器光栅化器)。
todo
2. 运动学建模 (Kinematics Modeling)
- 齐次变换矩阵 (Homogeneous Transformation Matrices): 通过4x4矩阵关联两个坐标系。
TA←B=[R3x3P3x10001]T**A←B=[R3x30P3x1001]
- 对象位置/方向: 通过变换矩阵计算对象在世界坐标系中的位置。
3. 物理建模 (Physical Modeling)
- 碰撞检测 (Collision Detection): 使用边界框快速响应,精确检测使用两阶段碰撞检测。
4. 行为建模 (Behavior Modeling)
- 自主性级别 (Levels of Autonomy): 组件的自主性影响虚拟环境的自主性。
5. 模型管理 (Model Management)
- 细节层次 (Level of Detail, LoD): 根据对象与相机的距离选择合适的多边形数量。
5.1 静态LoD管理 (Static LoD Management)
- 使用多个离散模型,根据距离选择合适的模型。
5.2 自适应LoD (Adaptive LoD)
- 根据观察者位置和方向动态调整模型分辨率。
5.3 时间关键渲染 (Time-Critical Rendering)
- 在给定的时间限制内完成渲染,平衡图像质量与渲染成本。
VR-05: VR Modeling
https://cauchyoooo.github.io/2025/03/05/2025/CS5188VR/VR-05/